MAKALAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
“PENGEMBANGAN SISTEM”
Nama
Kelompok :
1. Nanik Sugini /1510210291
2. Irsha Febryana /1610210345
3. Sri Rahayu /1610210346
4. Anung Dwi Astiar /1610210348
5. Sindy Desiedera /1610210427
6. Leny Diana N.E.P /1610210510
7. Devina Permata A /1610210709
8. Ceria Agus Tiana /1610210797
1. Nanik Sugini /1510210291
2. Irsha Febryana /1610210345
3. Sri Rahayu /1610210346
4. Anung Dwi Astiar /1610210348
5. Sindy Desiedera /1610210427
6. Leny Diana N.E.P /1610210510
7. Devina Permata A /1610210709
8. Ceria Agus Tiana /1610210797
SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI INDONESIA SURABAYA(STIESIA)
TAHUN 2018
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur atas kehadirat Tuhan Yang
Maha Esa, karena dengan berkah, rahmat, karunia serta hidayah-Nyalah saya dapat
menyalesaikan makalah Sistem Informasi Manajemen
Makalah ini disusun dengan tujuan untuk
memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Informasi Manajemen. Untuk itu
saya selaku penyusun sangat berterimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyusunan makalah ini. Terutama kepada dosen mata kuliah Sistem
Informasi Manajemen Lydia Setyawardani, SE., M.Si.,Akyang
telah memberikan bimbingannya sehingga makalah ini dapat saya selesaikan tepat
pada waktunya.
Oleh karena itu, saya mohon kritik dan
saran yang membangun agar kami dapat menyusunnya kembali lebih baik dari
sebelumnya.Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, terutama bagi
saya selaku penyusun.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sistem yang pertama
berorientasi pada informasi adalah SIM (sistem informasui manajemen). Dan
sasarannya adalah memberikan dukungan secara luas kepada seluruh manajer dan
sebuah organisasi.
Para pengguna informasi
ini dapat mencakup manajer dan nonmanajer di dalam perusahaan sekalipun
orang-orang dalam organisasi di luar perusahaan.
Sistem informasi adalah suatu sinergi antara data, mesin pengolah data (yang
biasanya meliputi komputer, program aplikasi dan jaringan)
dan manusia untuk menghasilkan informasi.Jadi sistem informasi bukan hanya aplikasi perangkat lunak.Sistem Informasi ada padahampirsetiapperusahaanatauinstansiuntukmendukungkegiatanbisnismerekasehari-hari.Biasanyaporsipengerjaanpengembangansisteminformasidiserahkankepada orang-orang
yang bekerja di bidang teknologi informasi.
Perancangan
sistem informasi merupakan pemgembangan sistem baru dari sistem lama yang ada,
di mana masalah-masalah terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada
sistem yang baru.
1.2
Rumusan Masalah
- Apa yang dimaksud siklus hidup pengembangan sistem?
- Apa saja tahap-tahap siklus hidup pengembangan sistem?
- Pengertian dari prototyping dan RAD ?
1.3
Tujuan Penulisan
- Mengetahui bagaimana siklus hidup pengembangan ekonomi.
- Memahami bagaimana proyek-proyek pengembangan sistem dikelola dengan cara dari atas kebawah
- Mengenal proses-proses dasar pengestimasian biaya proyek
BAB II
PEMBAHASAN
2.1SIKLUS
HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM
2.1.1 Pengertian Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Siklus
hidup system ini merupakan penerapan pendekatan system yang bertujuan untuk
mengembangkan dan menggunakan system berbasis komputer. Dimana siklus hidup
system tersebut merupakan pola yang lebih dipengaruhi oleh kebutuhan untuk
mengembangkan system yang lebih cepat dan lebih responsif yang dapat dicapai
dengan peningkatan siklus hidup melalui
penggunaan peralatan pengembangan berbasis komputer.
Pola dalam siklus hidup system ini menyerupai roda
dimana terdapat lima tahap, yaitu perencanaan, analis, rancangan, penerapan,
dan pengunaannya. 4 tahapan pertama dinamakan siklus hidup pengembangan system
(SDLC) , dan tahap yang kelima yaitu penggunaannya yang berlangsung sampai tiba
waktunya merancang system itu kembali. Proses merancang kembali mengakibatkan
siklus hidup system pada 4 tahap pertama akan terulang.
Siklus hidup system yang pertama dikelola oleh manajer
unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis system, pemrogaman, dan
operasi. ketika system tersebut mempengaruhi seluruh organisasi atau memiliki
nilai strategis, maka komite eksekutif mengawasi proyek pengembangannya. Banyak
perusahaan membuat suatu komite khusus yang bertujuan memberikan petunjuk,
pengarahan dan pengendalian, komite ini disebut Komite Pengarah SIM yang
mempunyai 3 fungsi, yaitu :
1. Menetapkan
kebijakan.
2.
Menjadi pengendali keuangan.
3.
Menyelesaikan pertentangan.
2.1.2 Alasan pentingnya perencanaan dalam pengembangan
sistem adalah:
- Mengurangi ketidak pastian (
Informasi rencana induk )
- Meningkatkan ekonomi operasi (
intergritas dan otomatisasi )
- Memusatkan perhatian pada
tujuan ( penetapan tujuan )
- Menyediakan
sarana guna mengendalikan operasi. ( pengembangan ,penerapan dan operasi
)
2.1.3 Prinsip Pengembangan Sistem
1. Sistem yang dikembangkan adalah
untuk manajemen.
2. Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang paling besar.
Investasi modal harus
mempertimbangkan beberapa hal :
a. Bila alternatif yang diabaikan dan
sudah terlanjur menanamkan dana ke suatu proyek investasi tertentu.
b. Investasi yang terbaik harus
bernilai
Investasi ini baru menguntungkan
jika manfaat atau hasil baliknya lebih besar dari biayanya..
3. Sistem yang dikembangkan memerlukan banak orang yang terdidik.
4. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam proses Pengembagan sistem.
5. Proses pengembangan sistem tidak harus urut.
3. Sistem yang dikembangkan memerlukan banak orang yang terdidik.
4. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam proses Pengembagan sistem.
5. Proses pengembangan sistem tidak harus urut.
6. Jangan takut membatalkan proyek.
7. Dokumentasi harus ada untuk pedoman pengembangan sistem.
7. Dokumentasi harus ada untuk pedoman pengembangan sistem.
2.1.4 Tahap–Tahap SDLC
Gambar 1.1 Siklus Hidup Pengembangan
1. Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk
memahami mengapa sebuah sistem harus dibangun. Pada tahap ini diperlukan
analisa kelayakan dengan mencari data atau melakukan proses information
gathering kepada pengguna. Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan
memprioritaskan sistem informasi apa yang akan dikembangkan, sasaran –
sasaranyang ingin dicapai, jangka waktu pelaksanaan serta mempertimbangkan dana
yang tersedia dan siapa yang melaksanakan.
Adapun langkah – Langkah dalam tahap
perencanaan, adalah :
1.
Menyadari Masalah
Kebutuhan akan proyek CBIS biasanya dirasakan oleh
manajer , non manajer , dan elemen – elemen dalam lingkungan perusahaan.
Spesialis informasi dari unit jasa informasi jarang menjadi pencetusnya ,
karena mereka tidak selalu berada di tempat untuk mengamati gejala – gejala
permasalahan.
2. Mendefinisikan
Masalah
Setelah manajer menyadari adanya masalah, ia harus
memahaminya dengan baik agar dapat mengatasi permasalahan itu. Namun, pada
titik ini manajer tidak berusaha untuk mengumpulkan informasi. Sebaliknya,
manajer hanya mencari dan mengidentifikasikan dimana sebenarnya permasalahan
dan penyebabnya.
3. Menentukan
Tujuan Sistem
Manajer dan analis sistem mengembangkan suatu daftar
tujuan sistem yang secara umum tujuan – tujuan ini akan dibuat lebih spesifik
4. Mengidentifikasi
Kendala – Kendala Sistem
Sistem baru dari operasinya tidak akan bebas dari
kendala baik dari dalam maupun dari luar lingkungan perusahaan.
5. Membuat
Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu tinjauan sekilas pada
faktor – faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai
tujuan yang diinginkan.
2. Tahap Analisis
Analisis sistem adalah sebuah
proses investigasi terhadap sistem yang sedang berjalan dengan tujuan untuk
mendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerja sistem dan waktu
penggunaan sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan cara untuk membangun
sistem baru.Jadi, analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada
dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui.Merupakan
tahap yang kritis dan penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan
kesalahan pada tahap berikutnya.
Langkah – langkah dalam tahap analisis
adalah :
1. Mengumumkan
penelitian system
Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer baru,
manajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama para pekerja.
2. Mengorganisasikan
tim proyek
Tim proyek yang akan melakukan penelitian system
dikumpulkan dan dipilih dari orang – orang yang aktif.
3. Mendefinisikan
kebutuhan informasi
Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakai
dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi seperti:
-
Wawancara
perorangan
-
Pengamatan
-
Pencariana
catatan
-
Survey.
Semua metode ini disukai karena :
-
Menyediakan komunikasi 2 arah
-
Dapat meningkatkan antusiasme pada royek
-
Dapat menjalin kepercayaan antara pemakai dan
spesialis informasi.
-
Member kesempatan bagi peserta pryek untuk
mengungkapkan pandangan yangberbeda.
4.
Mendefinisikan criteria kinerja system.
kriteria kerja yang diusulkan oleh manajer dapat
dilakukan jika tim proyek menyetujui.
5. Menyiapkan
usulan rancangan
Analisis sitem memberikan kesempatan bagi manajer
untuk membuat keputusan.
6. Menyetujui
atau Menolak Penerapan Sistem
Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi rancangan
dan apabila disetujui maka proyek maju ke tahap rancangan.
3. Tahap Rancangan
Rancangan
sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlakukan oleh sistem baru.
Langkah –
langkah dari tahap rancangan, adalah :
1.
Menyiapkan Rancangan Sistem yang Terinci.
Analisis
bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru.
Beberapa alat memudahkan analisis untuk menyiapkan dokumentasi dimulai dengan
gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih terinci.
2. Mengidentifikasi
Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem.
Identifikasi merupakan suatu proses yang berurutan, dimulai dengan
identifikasi berbagai kombinasi yang dapat menyelesaikan setiap tugas. Hal ini
dilakukan oleh analisis dan diatur oleh manajer.
3. Mengevaluasi
Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem.
Analis, bekerja sama dengan manajer, mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling
memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala – kendala yang
ada.
4. Memilih
Konfigurasi Terbaik
Analisis
mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan
sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai,
analisis membuat rekomendasi kepada manajer untuk disetujui. Bila manajer menyetujui konfigurasi tersebut,
persetujuan selanjutnya dilakukan oleh komite pengaruh SIM.
5. Menyiapkan
Usulan Penerapan
Analisis
menyiapkan usulan penerapan analisis yang mengikhtisarkan tugas – tugas
penerapan yang harus dilakukan,keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.
6. Menyetujui
atau Menolak Penerapan Sistem
Keputusan untuk
terus pada tahap penerapan ini sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat
meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari
sistem melebihi biayanya, penetapan akan disetujui.
4. Tahap Penerapan
Adapun langkah – langkah dari tahap
penerapan adalah :
1. Merencanakan Penerapan
Para komite pengarah SIM, manajer , dan analisis sitem harusmemahami dengan
baik pekerjaan untuk mengembangkan rencana
penerapan yang sangat rinci.
2. Mengumumkan Penerapan
Proyek penerapan di umumkan kepada para pegawai dengan cara yang sama
seperti pada penelitian
sistem. Tujuan pengumuman ini adalah menginformasikan kepada para pegawai
mengenai keputusan untuk menerapkan sistem baru dan meminta kerja sama mereka.
3. Mendapatkan Sumber
Daya Perangkat keras
Rancangan system disediakan bagi para pemasok berbagai jenis peralatan
komputer yang terdapat pada konfigurasi yang disetujui. Setiap pemasok
memungkinkan untuk memilih unit-unit komputer yang terbaik untuk melakukan
tugas tersebut.
4. Mendapatkan Sumber
Daya Perangkat Lunak
Ketika perusahaan memutuskan untuk ,menciptakan sendiri perangkat lunak
aplikasinya, programmer melakukan dokumentasi yang disiapkan oleh analisis system
sebagai titik awal. Programer dapat menyiapkan dokumentasi lebih terinci,
seperti Bahasa Inggris yang terstruktur atau bagan arus program.
5. Menyiapkan Database
Pengelola database (database
administrator – DBA) bertanggung jawab untuk semua kegiatan yang
berhubungan dengan data, dan ini mencakup persiapan database.
6. Menyiapkan Fasilitas
Fisik
Jika perangkat keras dari system baru tidak sesuai dengan fasilitas yang
ada, perlu dilakukan kontruksi baru atau perombakan.
7. Mendidik Peserta dan
Pemakai
Sistem baru kemungkinan besar akan mempengaruhi banyak orang. Beberapa
orang akan membuat system bekerja. Mereka ini disebut dengan peserta, dan mereka
meliputi oprator output data,pegawai coding dan pegawai administrasi laninya.
8. Menyiapkan Usulan
Cutover
Cutover adalah proses menghentikan
penggunaan system lama dan memulai menggunakan system baru ini dalam.
9. Menyetujui atau
Menolak Masuk ke Sistem Baru
Manajer dan komite pengarah SIM menelaah status proyek dan menyetujui atau
merekomendasikan tersebut. Bila manajemen menyetujui rekomendasi itu, manajemen
menentukan tanggal cutover.
10. Masuk ke Sistem Baru
Setelah manajemen menerima rekomendasi itu, system baru akan dijalankan.
5. Tahap Penggunaan
Adapun langkah – langkah dari tahap
penggunaan adalah :
1. Menggunakan system
Pemakai menggunakan system untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan
pada taha perencanaan.
2. Audit system
Setelah system digunakan, penelitian formal dilakukan untuk menentukan
seberapa baik sistem baru tersebut memenuhi kriteria kinerja.
3. Memelihara system
Selama digunakan, berbagai modifikasi dibuat sehingga system terus
memberikan dukungan yang diperlukan. Berbagai modifikasi ini disebut
pemeliharaan system. Hal ini dilakukan untuk 3 alasan yaitu memberbaiki
kesalahan, mejaga kemutakhiran system, dan meningkatkan system.
4. Menyiapkan usulan
rekayasa system
Ketika bagi pemakai system tersebut tidak dapat digunakan lagi, maka
diusulkan kepada para komite pengaruh SIM untuk merekayasa ulang system
tersebut. Usulan yang dapat berbentuk memo atau laporan, harus mencakup
kelemahan inheren system, statistic mengenai biaya, dsb.
5. Menyetujui atau
menolak rekayasa ulang system
Komite pengarah SIM memntukan apakah suatu siklus hidup system baru itu
perlu.
Siklus hidup
system ini merupakan penerapan pendekatan system yang bertujuan untuk
mengembangkan dan menggunakan system berbasis komputer. Pengembangan system
yang lebih responsive dapat dicapai dengan penggunaan peralatan pengembangan
berbasis komputer. Hal tersebut adalah prototyping dan Rapid Application Development (RAD).
2.2 PROTOTYPING,RAPID
APPLICATION DEVELOPMENT
2.2.1
Pengertian Prototyping
Proses
pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan prototipe(prototyping). Metode
ini sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan masalah kesalahpahaman
antara user dan analis yang timbul akibat user tidak
mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya (Mulyanto, 2009).
Prototyping adalah
pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari
aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan
ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut
juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena
menyederhanakan dan mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).
2.2.2
Kelebihan dan Kekurangan
- Keunggulan prototyping :
1)
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2)
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3)
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
4)
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
5) Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
- Kelemahan prototyping :
1) Pelanggan
tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang
lama.
2) Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman sederhana.
3) Hubungan
pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang
baik.
2.2.3 Jenis Prototype
a. Prototipe jenis I
evolusioner (evolutionary prototype), langkah – langkah
pengembangannya adalah :
1.
Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai. Analisis
mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dari apa yang diinginkan pemakai
terhadap system.
2. Mengembangkan
prototipe. Analisis system mungkin
bekerjasama dengan spesialis informasi lain.
3. Menentukan apakah
prototipe dapat diterima. Analisis mendidik pemakai untuk menggunakan prototipe
dan memberi kesempatan kepada mereka untuk membiasakan diri dengan system.
Pemakai memberi masukan kepada analisis apakah prototipe itu memuaskan. jika
ya, akan lanjut ke langkah 4, dan jika tidak makan akan diulang langkah 1-3.
4. Menggunakan prototipe.
Prototipe ini menjadi system operasional.
b. Prototipe jenis II Persyaratan(requirements
prototype), langkah – langkah pengembangannya adalah :
1.
3 langkah dalam prototipe jenis II ini sama dengan
Prototipe jenis I.
2.
Mengkodekan system operasional. Programmer menggunakan
prototipe sebagai dasar untuk pengkodean system operasional.
3.
Menguji system operasional. Programmer menguji system.
4.
Pemakai memberi masukan kepada analisis apakah
prototipe itu memuaskan. jika ya, akan lanjut ke langkah 5, dan jika tidak
makan akan diulang langkah 1-4.
5.
Menggunakan system operasional.
2.2.4 Daya tarik prototyping adalah :
1. Komunikasi antara
analisis system dan pemakai membaik.
2. Analisis dapat bekerja
lebih baik dalam menentukan kebutuhan pemakai.
3.
Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan
system.
4. Spesialis informasi
dan pemakai menghabiskna lebih sedikit waktu dan usaha dalam mengembangkan
system.
5. Penerapan menjadi
lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkan.
2.2.5 Prototyping bukannya tanpa potensi kegagalan.
Kegagalan tersebut yaitu :
1. Ketergesaan untuk
membuat prototipe menghasilkan permasalahan, evaluasi alternative, dan
dokumentasi. Istilah “cepat dan kotor” digunakan untuk menjelaskan beberapa
usaha prototyping.
2. Pemakai mungkin sangat
tertarik dengan prototipe, sehingga mengharapkan sesuatu yang tidak realistis.
3. Prototipe jenis I
tidak seefisien prototipe jenis II yang dikodekan dalam bahasa pemrogaman.
4. Hubungan
komputer-manusia yang disediakan oleh peralatan prototyping mungkin tidak mencerminkan
teknik perancangan yang lebih baik.
2.2.6 Protoyping
bekerja paling baik pada penerapan – penerapan dengan karakteristik sebagai
berikut :
1. Risiko tinggi.
2. Pertimbangan interaksi
pemakai.
3. Jumlah pemakai banyak.
4. Dibutuhkan
penyelesaian cepat.
5. Perkiraan tahap
penggunaan system yang pendek.
6. System yang inovatif.
Perilaku pemakai yang sukar ditebak.
2.2.7 RAD (Rapid
Application Development)
Rapid Application Development (RAD) adalah strategi siklus hidup yang ditujukan untuk
menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan mendapatkan hasil dengan
kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan hasil yang dicapai melalui siklus
tradisional (McLeod, 2002). RAD merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik
terstruktur dengan teknik prototyping dan teknik pengembangan joint
application untuk mempercepat pengembangan sistem/aplikasi (Bentley, 2004).
Dari definisi-definisi konsep RAD ini, dapat dilihat bahwa pengembangan aplikasi
dengan menggunakan metode RAD ini dapat dilakukan dalam waktu yang relatif
lebih cepat.
Kelebihan dan Kekurangan RAD :
- Kelebihan RAD (Rapid Application Development)
a) Mudah
mengakomodasi peruabahan sistem
b) Progress
development bisa di ukur
c) Waktu
iterasi bisa di perpendek menggunakan RAD Tools
d) Mengurangi
waktu development
e) Mudah
dalam menentukan dasar sistem
f) Mempermudah
feedback customer
g) Cocok
untuk proyek yang membutuhkan waktu pengembangan yang lebih pendek.
h) Cocok
untuk sistem yang berbasis komponen dan terukur.
- Kekurangan RAD (Rapid Application Development)
a) Ketergantungan
pada anggota bisnis tim untuk mengidentifikasi persyaratan bisnis
b) Hanya
sistem yang bisa di modularized yang bisa dibangun menggunakan RAD
c) Membutuhkan
developer / designer yang berpengalaman
d) Ketergantungan
pada keterampilan model
e) Kompleksitas
manajemen Tidak dapat diterapkan pada proyek yang kecil / murah
2.2.8 Unsur-unsur
penting RAD
RAD
membutuhkan empat unsur penting : manajemen, orang, metodologi, dan alat :
1. Manajemen.
Manajemen, khususnya manajemen puncak, hendaknya menjadi penguji cob
(experimenter) yang suka melakukan hal-hal dengan cara baru atau pengadaptasi
awal (early adapter) yang dengan cepat mempelajari bagaimana cara menggunakan
metodologi-metodologi baru.
2. Orang.
Daripada hanya memanfaatkan satu tim untuk melakukan seluruh aktivitas SDLC,
RAD menyadari adanya efisiensi yang dapat dicapai melalui penggunaan tim-tim
khusus. Anggota dari tim ini adalah para ahli dalam metodologi dan alat yang
dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas khusus mereka masing-masing. Martin
menggunakan istilah tim SWAT, dimana
SWAT merupakan singkatan dari “skilled
with advanced tools” (ahli dengan alat-alat canggih).
3. Metodologi.
Metodologi dasar RAD adalah siklus hidup RAD.
4. Alat-alat.
Alat-alat RAD trutama terdiri atas bahasa-bahasa generasi keempat dan alat-alat
rekayasa peranti lunak dengan bantuan komputer (computer-aided software
engineering―CASE)yang memfasilitasi prototyping
dan penciptaan kode. Alat-alat CASE menggunakan komputer untuk membuat
dokumentasi yang dapat diubah menjadiperanti lunak dan basis data operasional.
Dari semua
komponen rekayase informasi RAD mungkin telah mendapatdukungan yang terbesar.
Meskipun metodologi ini mungkin tidak diterapkan persis sama dengan yang
dibayangkan oleh Martin. Penekanan yang diberikannya pada keterlibatan pengguna
dan kecepatan membuatnya menjadi sangat menarik.
2.3 MENEMPATKAN SIKLUS
HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM PLACE THE TRADITIONAL SDLC,PROTOTYPING DAN RAD DALAM
PERSPEKTIF
2.3.1 Pengertian SDLC
SDLC adalah proses evolusioner yang diikuti dalam
menerapkan system atau subsistem informasi berbasis komputer. SDLC terdiri dari
serangkaian yang erat yang mengikuti langkah-langkah pendekatan system. Karena
tugas-tugas tersebut mengikuti suatu pola yang teratur dan dilakukan secara
top-down, SDLC sering disebut sebagai Pendekatan Air terjun (waterfall
approach).
2.3.2 Alat-alat
Pengembangan Sistem
Pendekatan sistem dan
berbagai siklus hidup pengembangan sistem adalah metodologi cara-cara yang
direkomendasikan dalam memecahkan masalah-masalah sistem. Metodologi sama
seperti sebuah cetak biru yang digambar oleh arsitek untuk memandu para
kontraktor, tukang kayu, tukang pipa, ahli listrik, dan sejenisnya ketika
mereka membangun sebuah rumah. Sama halnya seperti metodologi yang memandu para
pengembang sistem ketika mereka membuat sistem.
2.3.3
Pemodelan Proses
1) Diagram
Arus Data
Diagram arus data (data flow diagram - DFD) adalah penyajian grafis dari
sebuah sistem yang mempergunakan 4 bentuk simbol untuk mengilustrasikan
bagaimana data mengalir melalui proses-proses yang saling tersambung.
Simbol-simbol tersebut mencerminkan:
a)
Unsur-unsur lingkungan
Unsur-unsur lingkungan berada di
luar batas sistem. Unsur-unsur ini memberikan input data kepada sistem dan
menerima output data dari sistem. Dalam DFD, tidak ada pembedaan antara data
dan informasi. Seluruh arus maya dapat dianggap sebagai data. Istilah terminator
sering kali dipergunakan untuk menyatakan unsur-unsur lingkungan.,
karena menunjukkan titik-titik dimana sistem berakhir. Suatu terminator
digambarkan di DFD dalam bentuk kotak atau persegi panjang, yang diberi label
dengan nama unsur lingkungan tersebut. Suatu terminator dapat berupa :
- Orang, seperti seorang manajer, yang menerima laporan dari sistem.
- Organisasi, seperti departemen lain dalam perusahaan atau perusahan lain.
Sistem lain yang memiliki antarmuka
dengan sistem.
b) Proses
Proses
adalah sesuatu yang mengubah input menjadi output. Proses dapat digambarkan
dengan sebuah lingkaran, seuah persegi panjang horizontal, atau sebuah persegi
panjang tegak bersudut melingkar. Masing-masing simbol proses diidentifikasikan
dengan sebuah label. Teknik pemberian label yang paling umum adalah dengan
menggunakan kata kerja dan objek, tetapi Anda juga dapat
mempergunakan nama dari suatu sistem
atau program komputer.
c) Arus data
Arus data
terdiri atas sekumpulan unsur-unsur data yang berhubungan secara logis (mulai
dari satu unsur data tunggal hingga satu file atau lebih) yang bergerak dari
satu titik atau proses ke titik atau proses yang lain. Maupun Simbol panah
digunakan untuk menggambarkan arus ini dan dapat digambar dengan menggunakan
garis lurus maupun melingkar.
d)
Penyimpanan data
Ketika
kita perlu menyimpan data karena suatu alasan tertentu, maka kita akan
menggunakan penimpanan data. Dalam terminologi DFD, penyimpanan data adalah
suatu gudang data. Bayangkanlah penyimapanan data sebagai “data yang
beristirahat.” Penyimpanan data dapat ditunjukkan oleh sekumpulan garis-garis
sejajar, sebuah kotak dengan ujung terbuka, atau bentuk oval.
2) Diagram
Arus Data Bertingkat
Mengidentifikasi proses-proses utama sistem. Proses utama ini disebut
diagram nomor 0 (figure 0 diagram). Tambahan DFD dapat digunakan untuk
menghasilkan dokumentasi dengan tingkat yang lebih ringkas dan lebi terperinci.
Sebuah diagram yang mendokumetasikan sistem pada tingkat yang lebih ringkas
disebut diagram konteks(context diagram); sebuah diagram yang
memberikan lebih banyak detail disebut diagram
nomor n (figure n diagram).
a. Diagram
Konteks
Diagram
konteks (context diagram) menempatkan sistem dalam suatu konteks lingkungan.
Digram ini terdiri atas satu simbol proses tunggal yang melambangkan
keseluruhan sistem. Diagram ini menunjukkan arus data yang mengarah dan keluar
dari terminator. Ketika menggambarkan
sebuah diagram konteks, Anda:
1.
Hanya menggunakan satu simbol proses saja.
2.
Memberikan label pada simbol proses untuk mencerminkan keseluruhan
sistem.
3.
Jangan memberikan nomor pada simbol proses tunggal.
4.
Memasukkan seluruh terminator
untuk sistem.
5.
Menunjukkan seluruh arus data yang terjadi antara terminator dan sistem.
b. Diagram
Nomor N
Diagram
nomor n (figure n diagram) mendokumentasikan satu proses dari sebuah DFD dengan
tingkat detail yang lebih besar.
3) Kasus
Penggunaan
Kasus penggunaan (use case) adalah suatu uraian naratif dalam bentuk
kerangka dari dialog yang terjadi antara sistem primer dengan sekunder. Dalam
kasus, sistem primer adalah sebuah program komputer dan sistem sekunder adalah
orang yang brinteraksi dengan program komputer. Dialog biasanya terdiri atas
tindakan-tindakan yang diambil oleh para partisipan, seperti yang dilakukan
oleh seorang operartor entri data dan sistem komputer.
2.3.4Manajemen
Proyek Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan sistem informasi yang berbasis komputer
dapat merupakan tugas kompleks yang membutuhkan banyak sumber daya dan dapat
memakan waktu berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun untuk menyelesaikannya.
Proses pengembangan system melewati beberapa tahapan dari mulai system itu
direncanakan sampai dengan system tersebut diterapkan, dioperasikan dan
dipelihara. Bila operasi system yang sudah dikembangkan masih timbul kembali
permasalahan-permasalahan yang kritis serta tidak dapat diatasi dalam tahap
pemeliharaan system, maka perlu dikembangkan kembali suatu system untuk
mengatasinya dan proses ini kembali ke tahap yang pertama, yaitu tahap
perencanaan system. Siklus ini disebut dengan siklus hidup suatu system (system
life cycle). Daur atau siklus hidup dari pengembangan system merupakan suatu
bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan
langkah-langkah di dalam tahanpan tersebut dalam proses pengembangannya.
Dari sekian
banyak siklus pengembangan system menurut beberapa penulis sejak tahun 1970 an,
diambil salah satu yang akan menjadi acuan kita mengenai pengembangan system
ini, yaitu menurut John Burch, Gary Grudnitski, Information Systems, Theory and
Practice (new York: John Wiley & Sons) yang menuliskan tahapan pengembangan
system sebagai berikut:
a) Kebijakan dan perencanaan system
(System policy and planning)
b) Pengembangan sistem (system
development)
c) Analisis sistem (system analysis)
d) Desain sistem secara umum (general
system design)
e) Penilaian sistem (system evaluation)
f) Desain syitem terinci (detailed
system design)
g) Implementasi system (system
implementation)
2.3.5Mengestimasi
Biaya Proyek
Mengestimasi waktu dan uang
yang dibutuhkan untuk mengembangkan sebuah sistem telah lama menjadi satu tugas
yang menantang.
Semua metode ini kurang lebih mengandalkan pada 3 komponen:
- Informasi mengenai sistem tertentu yang sedang
dibuat dan orang yang akan melakukan pengembangan
- Pengalaman historis
- Pengetahuan mengenai proses pengembangan
peranti lunak dan alat-alat serta teknik estimasi.
I. Input Pengestimasian Biaya
Sebuah
work breakdown structure (WBS) mengidentifikasikan aktivitas-aktivitas proyek
yang akan membutuhkan sumber daya.
1. Kebutuhan sumber daya (resource
requirement)
2. Tarif sumber daya (resource
rate)
3. Estimasi durasi aktivitas (activity
duration estimates)
4. Informasi historis (historical
information)
II. Alat-alat dan Teknik Pengestimasian
Biaya.
Estimasi
analogis (analogous estimating)
menggunakan biaya aktual proyek-proyek serupa yang telah di lakukan di masa
lalu sebagai dasar untuk memproyeksikan biaya dari proyek yang yang sedang
dipertimbangkan. Teknik ini digunakan ketika hanya terdapat sedikit informasi
lain yang tersedia. Teknik ini lebih murah daripada teknik-teknik yang lain,
tetapi pada umumnya kurang akurat.
Estimasi
dari bawah ke atas (bottom-up estimating) dimulai
dengan detail, seperti aktivitas di dalam grafik Gantt, lalu mengalikannya
dengan data biaya, seperti tarif per jam untuk karyawan, untuk menghasilkan
estimasi biaya proyek. Semakin banyak detail awal, maka akan semakin akurat
hasil yang diperkirakan.
Alat-alat
terkomputerisasi (computerized tools) dapat
digunakan secara terpisah untuk menyederhanakan alat-alat yang baru saja
diuraikan. Satu sumber bagi alat-alat terkomputerisasi adalah WWW.CONSTRUX.COM.
Model-model matematis (mathematical
models)dapat
digunakan untuk menguantifikasi karakteristik proyek dan membuat stimulasi dari
berbagai macam skenario. Hasil output teknik ini akan paling akurat ketika data
historisnya akurat, karakteristiknya dapat dikuantifikasi dengan mudah, dan
model tersebut dapat diatur skalanya sehingga dapat menangani ukuran proyek
dalam rentang yang lebar.
III. Output Pengestimasian Biaya
Estimasi
biaya dibuat untuk seluruh sumber daya yang dibebankan ke proyek dan biasanya
dinaytakan dalam unit-unit keuangan yang berlaku, seperti Dollar dan Euro.
Detail-detail
pendukung mendokumentasikan bagaiman estimasi tersebut dihitung dan setiap
asumsi-asumsi yang diambil.
Rencana
manajemen biaya (cost-management plan) menjelaskan bagaimana varians biaya yang
dikelola.
2.4
PENGAMBILAN KEPUTUSAN DAN DECISION SUPPORT SYSTEM MODEL
2.4.1
Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan
Decision Support
Systems (DSS) atau system pendukung keputusan adalah serangkaian kelas tertentu
dari system informasi terkomputerisasi yang mendukung kegiatan pengambilan
keputusan bisnis dan organisasi. Suatu DSS yang dirancang dengan benar adalah
suatu system berbasis perangkat lunak interaktif yang dimaksudkan untuk
membantu para pengambil keputusan mengkompilasi informasi yang berguna dari
data mentah, dokumen, pengetahuan pribadi, dan/atau model bisnis untuk
mengidentifikasikan dan memecahkan berbagai masalah dan mengambil keputusan.
System pendukung
keputusan atau DSS digunakan untuk mengumpulkan data, menganalisa dan membentuk
data yang dikoleksi, dan mengambil keputusan yang benar atau membangun strategi
dari analisis, tidak pengaruh terhadap computer, basis data atau manusia
penggunanya.
Informasi yang biasanya dikumpulkan
dengan menggunakan aplikasi pendukung keputusan akan melakukan:
a)
Mengakses semua asset informasi terkini,
termasuk data legasi dan relasional, kompulan data, gudang data, dan kumpulan
jumlah besar data.
b)
Angka-angka penjualan antara satu
periode dengan periode lainnya.
c)
Angka-angka pendapatan yang
diperkirakan, berdasarkan pada asumsi penjualan produk baru.
d)
Konsekuensi pilihan-pilihan pengambilan
keputusan yang berbeda, dengan pengalaman dalam suatu konteks yang dirinci
ulang.
2.4.2
Persyaratan yang biasa dimiliki dalam penerapan Sistem Pendukung Keputusan
Tingkat Tinggi:
a)
Pengumpulan data dari beragam sumber
(data penjualan, data inventori, data supplier, data riset pasar, dsb).
b)
Penformatan dan penggunaan data.
c)
Lokasi database yang sesuai serta
pembangunan format untuk pembuatan laporan dan analisa berbasis pengambilan
keputusan.
d)
Perangkat dan aplikasi yang serba bisa
dan mampu memberikan pelaporan, monitoring dan analisa terhadap data.
2.4.3
Implementasi DSS Di Dunia Kerja
Konsep implementasi DSS
di dunia kerja yang kali ini diambil oleh penulis adalah penerapan Business
Intelligence dalam pengumpulan data serta presentasi data dalam suatu bentuk
Dashboard. Bidang industri perusahaan yang dijadikan contoh adalah maskapai
penerbangan atau airline industry.
Teknologi aplikasi yang
digunakan adalah system aplikasi berbasis web dan dapat diakses pada suatu URL
tertentu dari PC/laptop/tablet milik pengguna dengan kapasitas minimum, kapan
saja dan dimana saja pengguna berada.
Metodologi, proses serta perangkat
pelaporan Business Intelligence atau BI adalah komponen kunci yang memberikan
analisa data, pelaporan dan monitoring yang kaya kepada pengguna sistem.
Secara garis besar,
proses yang terjadi kurang lebih adalah seperti digambarkan dalam diagram
dibawah ini, dimana;
a)
System akan mengumpulkan semua data baik
data master dan juga data transaksi dari setiap aplikasi yang digunakan semua
departemen dalam perusahaan, untuk kemudian dilakukan analisis What-if
tergantung dari laporan apa yang diinginkan oleh pihak manajemen.
b)
Hasil analisis tersebut akan menentukan
keputusan apa yang harus diambil oleh manajemen.
c)
Terlihat dibawah, berbagai departemen
yang mengaksesnya antara lain Personalia (Human Resource/HRD), Keuangan
(Accounting), Produksi/Operasional, Pemasaran/Marketing, Distribusi/Pengiriman,
serta divisi lain, yang semuanya berada dibawah manajemen perusahaan.
2.4.4
Alur DSS untuk Sistem Informasi Akuntansi
Struktur Alur Data
Dalam Aplikasi Business Intelligence
perlu diingat bahwa aplikasi dashboard
juga memiliki beragam kategori per divisi, dimana setiap divisi/departemen
dalam suatu perusahaan biasanya menggunakan jenis data yang berbeda, serta
mengakses data dalam cara yang berbeda pula. Laporan dan hasil analisis yang
diperlukan juga otomatis berbeda, begitu pula bentuk pelaporan yang diperlukan
tiap-tiap divisi tersebut, sebagaimana digambarkan dalam diagram dibawah.
Pembagian Kategori Dashboard Berdasarkan
Penitikberatan Pengambilan Informasi Perusahaan
Tujuan Tujuan
dari Decision Support System (DSS) antara lain adalah :
a)
membantu manajer membuat keputusan untuk
memecahkan masalah semi struktur
b)
mendukung penilaian manajer bukan
mencoba menggantikannya
c)
meningkatkan efektifitas pengambilan
keputusan seorang manajer daripada efisiensinya.
Tahap-tahap
Tahap-tahapdalampengambilankeputusanantara
lain adalah :
a) kegiatanintelijen,
b) kegiatanmerancang,
c) kegiatanmemilihdanmenelaah.
Model
Model DSS
terdiridari:
- Model matematika.
- Database.
- Perangkat
lunak.
Perangkat lunak DSS sering disebut juga
dengan DSS generator. DSS generator ini berisi modul-modul
untukdatabase, model dan dialog manajemen.
Modul database ini menyediakan beberapa hal, seperti: creation,
interrogation dan maintenance untuk DSS database. DSS database memiliki
kemampuan untuk menemukan sistem database yang telah disimpan. Sedangkan modul
model digunakan untuk menyajikan kemampuan membuat, menjaga dan memanipulasi ke
dalam bentuk model matematika. Model dasar ini menampilkan electronic
spreadsheet. Model dialog digunakan untuk menarik perhatian para
pengguna untuk berhubungan langsung antara pengguna dengan komputer dalam
mencari solusi.
2.4.5 Penerapan Decision Support System
(DSS) Dalam Suatu Instansi Mengapa DSS Digunakan Dalam Suatu Perusahaan
- Perusahaan
beroperasi pada ekonomi yang tidak stabil.
- Perusahaan
dihadapkan pada kompetisi dalam dan luar negeri yang meningkat.
- Perusahaan
menghadapi peningkatan kesulitan dalam hal melacak jumlah operasi-operasi
bisnis.
- Sistem
komputer perusahaan tidak mendukung peningkatan tujuan perusahaan dalam
hal efisiensi, profitabilitas dan mencari jalan masuk di pasar yang
benar-benar menguntungkan.
2.4.6 Karakteristik DSS
Beberapa karakteristikDSSyang membedakan dengan sistem informasi lainnya
adalah:
- Berfungsi untuk membantu proses pengambilan
keputusan untuk memecahkan masalah yang sifatnya semi terstruktur maupun
tidak terstruktur.
- Bekerja dengan melakukan kombinasi model-model
dan tehnik-tehnik analisis dengan memasukkan data yang telah ada dan
fungsi pencari informasi.
- Dibuat dengan menggunakan bentuk yang memudahkan
pemakai (user friendly) dengan berbagai instruksi yang interaktif
sehingga tidak perlu seorang ahli komputer untuk menggunakannya.
- Sedapat mungkin dibuat dengan fleksibilitas dan
kemampuan adaptasi yang tinggi untuk menyesuaikan dengan berbagai
perubahan dalam lingkungan dan kebutuhan pemakai.
- Keunikannya terletak pada dimungkinkannya intuisi
dan penilaian pribadi pengambil keputusan untuk turut dijadikan dasar
pengambilan keputusan.
2.5
SISTEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN
2.5.1 Pengertian Sistem Pakar
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan
manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan
masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun
dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi
berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di
bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar
sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan
mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar
mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan
basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang
tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang
selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian
masalah tertentu.
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
1. Memiliki
informasi yang handal.
2. Mudah
dimodifikasi.
3.
Dapat digunakan dalam berbagai jenis
komputer.
4.
Memiliki kemampuan untuk belajar
beradaptasi.
2.5.3 Keuntungan dan kelemahansistem pakar
- Keuntungan Sistem Pakar
1. Memungkinkan orang
awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
- Kelemahan Sistem Pakar
1. Biaya
yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit
dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di
bidangnya.
3. Sistem
Pakar tidak 100% bernilai benilai.
2.5.4.
Alasan pengembangan sistem
1. Sistem
pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
2. Dapat
menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
3. Secara
otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
4. Seorang
pakar akan pensiun atau pergi.
5. Seorang
pakar adalah mahal.
6. Kepakaran
dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
2.5.5 Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu
:
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada
modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan
pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem,
dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah
sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang
diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini,
user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu
keputusan dapat diperoleh).
2.5.6 Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa
representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan
kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah
adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah
diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi
berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan
pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses
untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam
basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam
prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi
pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact
Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact
reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu
kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan
sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan
prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu
forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik
pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta
tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem.
Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai
beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan
kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil
observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan
komputer.
2.5.7 KECERDASAN BUATAN
(Artificial Intelligence)
Definisi Kecerdasan Buatan
• H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”
• Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”
• Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984] :
1.
Membuat mesin menjadi lebih pintar
(tujuan utama
2.
Memahami apa itu kecerdasan (tujuan
ilmiah)
3.
Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan
entrepreneurial)
Domain penelitian Dalam Kecerdasan Buatan
1. Formal
tasks (matematika, games)
Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,
reasoning)
Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,
reasoning)
2. Expert
tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,
scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
3. Kebanyakan
permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan
aturan.
Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
aturan.
Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
4. Teknik
untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang
merupakan sesuatu yang rumit.
Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
merupakan sesuatu yang rumit.
Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
5. Permainan
merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic.
2.5.8
Konsep Dan Definisi Dalam Kecerdasan
Buatan
Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat oleh Alan Turing.
Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat oleh Alan Turing.
1.
Proses uji ini melibatkan seorang
penanya (manusia) dan dua obyek
yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah
sebuah mesin yang akan diuji.
yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah
sebuah mesin yang akan diuji.
2.
Penanya tidak bisa melihat langsung
kepada obyek yg ditanyai
3.
Penanya diminta untuk membedakan mana
jawaban komputer dan
mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
4.
Jika penanya tidak dapat membedakan mana
jawaban mesin dan mana
jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji
tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji
tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
2.5.9 Persamaan dan Perbedaan antar
System Pakar dengan Kecerdasan Buatan
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai
tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.Sedangkan
perbedaannya:
Kalau system pakar mengacu
kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system
guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu
kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna
mencapai hasil yang maksimal.
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Siklus hidup pengembangan sistem
dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh
professional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan
mengimplementasikan sistem informasi. Sejumlah metodologi SDLC telah mengalami
evolusi dengan siklus tradisional, Prototyping, RAD, dan pengembangan berfase. Pendekatan
SDLC tradisional, yang juga disebut pendekatan air terjun, terdiri lima tahap:
perencanaan,analisa, rancangan, penerapan,penggunaan.
Sebelum manajemen memberikan kata
setuju untuk memulai suatu proyek sistem, mereka biasanya meminta agar biaya
proyek diestimasi. Data input digunakan dalam berbagai cara untuk menghasilkan
tidak hanya estimasi biaya, melainkan juga detail-detail pendukung seperti
bagaimana estimasi dilakukan, asumsi-asumsi, dan bagaimana varians biaya akan
dikelola setelah proyek dijalankan.
3.2 Saran
Penulis berharap semoga apa yang disajikan memberi
ilmu dan informasi. Selanjutnya Penulis mohon saran dan kritik guna memperbaiki
kesalah dikemudian hari.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar